Newzoo預測2019年遊戲市場:單機、移動遊戲將大幅

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在過去的一年中,全球遊戲、電競以及移動市場都經歷瞭許多讓人眼前一亮的發展。這些趨勢勢必會在2019年持續發酵並延伸。但是在新的一年裡,市場也會誕生出更多全新、具顛覆性且

在過去的一年中,全球遊戲、電競以及移動市場都經歷瞭許多讓人眼前一亮的發展。這些趨勢勢必會在2019年持續發酵並延伸。但是在新的一年裡,市場也會誕生出更多全新、具顛覆性且震撼的變化。通過對市場的持續調研及分析,我們為這三大領域列出瞭一些2019年值得關註的趨勢。

遊戲

持續增長的市場

2019年,全球遊戲市場將發展至略低於1500億美元的市場規模。移動遊戲收入將再次大幅增長,主要受印度等新興市場的推動。同時,主機遊戲也將迎來又一個強勁增長的年頭。

然而,全球規模最大、利潤最豐厚的中國遊戲市場的增長潛力將會被限制。到2019年底,市場對下一代遊戲主機的預期將暫緩主機遊戲收入的增長。

索尼和微軟:暗潮湧動的一年

盡管有包括《最後生還者2》和《戰爭機器5》在內的一些重磅遊戲的發佈,索尼和微軟將在2019年度過相對安靜的一年。這主要是因為兩傢公司正在摩拳擦掌迎接下一代遊戲主機帶來的變革。在2020年,我們預計索尼會自行舉辦PlayStation的相關活動,發佈PlayStation5。

與微軟不同,索尼將不會在2019年或2020年為雲遊戲推出價格更低的主機。另一方面,任天堂將發佈新款的Nintendo Switch,為玩傢增加例如高質量屏幕等配置。

即將白熱化的PC端遊戲商店之爭

在PC遊戲上,Steam已經壟斷瞭數字遊戲商店市場超過十年。然而,在2018年的尾聲,市場迎來瞭Epic Games(Epic Games Store)和Discord(Discord Store)的挑戰。Epic利用其龐大的《堡壘之夜》粉絲群來吸引消費者,並為想要加入的遊戲開發者提供獨傢優惠和更好的收入分配機制。

我們預計Epic Games Store將在明年實現強勁增長,但第三方遊戲商店的(限時)獨傢交易,將會令傳統PC遊戲玩傢感到非常不適應。限時的第三方遊戲商店的獨傢交易是PC遊戲商店生態系統中的一種新現象,它反而對於那些已經習慣於平臺獨占機制的主機/新晉PC玩傢來說並不是一個太大的問題。Discord最近宣佈在Discord Store上為開發者提供更好的收入分成(偏向開發者的90/10分成)。

中國的新監管將影響國內外開發商的戰略

在中國的監管改革和遊戲道德委員會的組建之後,遊戲出版商在計劃發佈遊戲時會遇到或多或少的障礙。為瞭符合遊戲道德委員會的標準,外國公司必須投入時間和資源對他們的遊戲進行相應的調整——當然,遊戲公司隻有在對他們的產品在中國的表現有足夠信心的情況下,才會進行調整。這意味著隻有最大的遊戲和IP才會嘗試在中國市場發行。新法規還會使中國遊戲公司將重點轉移到海外,特別是東南亞、日韓、歐美和中東等具有較高潛力的市場。

電子競技

會員尊享內容將變得更受歡迎

會員尊享內容於2018年開始出現,讓粉絲有機會為額外的電競視頻內容付費。例如,購買Twitch的守望先鋒All-Access通行證後,粉絲可以觀看額外的視頻內容,包括幕後花絮、選手的賽後問答、多視圖直播以及其他的比賽內容。

Znipe.tv還與ESL、DreamHack、PGL及Face It合作,提供瞭其他平臺目前暫時無法提供的優質觀看體驗,包括比賽期間設置四個直播/攝像鏡頭。各大電競賽事聯盟和轉播公司將會繼續尋找新的商業化模式,我們也會在2019年見到更多的針對電競賽事推出的會員尊享內容。

更多電競職業選手將會受到品牌方的青睞

2019年,電子競技的持續發展以及其在主流文化中的受歡迎程度將會促使更多的電競職業選手參與到本土和國際市場的營銷活動當中。

2018年已經有很多值得註意的案例——《英雄聯盟》明星Uzi和湖人現役巨星勒佈朗.詹姆斯一同出現在Nike Elite 籃球及Nike中國的“Dribble ”這一宣傳活動,就是其中一個例子。

類似的案例還有海飛絲和Dota 2選手RAMZES666在俄羅斯聯手發佈的商業廣告。他在Virtus.pro的隊友Solo為吉列也出演過類似的廣告。此外,作為目前最受歡迎的《堡壘之夜》主播,Ninja也出現在瞭三星的廣告中,並登上瞭ESPN雜志的封面。

電競場館飛速發展

隨著電子競技熱度提高,需要有更大、更好、更多的場館來滿足賽事現場觀眾的需要。全球電子競技觀眾人數將從2018年的3.95億增加到2019年的4.56億。像守望先鋒聯賽和LPL這樣的大型聯賽都計劃在未來幾年讓參賽隊伍在自己的主場比賽,因此市場對適配場館的需求也會不斷提升。

目前有大量正在建設中的電競競技場,許多都將在2019年開放。一些值得註意的例子包括:拳頭公司在韓國首爾的LCK電子競技場;福賽大學在佛羅裡達州價值600萬美元並將成為世界上最大的大學電子競技場館;同樣還有加拿大在裡士滿設立的第一傢電子競技場。在未來的幾個月裡,我們將會看到更多關於電競場館的公告出現在新聞當中。

繼續騰飛的東南亞電競市場

東南亞絕對是2019電競年值得關註的地區。這個地區擁有增速最快的電競粉絲群體,這個群體預計在2019年會達到3190萬人。2018年第四季度,Singtel集團以及它的區域合作夥協商在東南亞、澳大利亞以及印度建立遊戲和電競生態圈,這個計劃意味著電競在東南亞地區將會有長足的發展。

更值得一提的是,競技遊戲(《Dota 2》、《爐石傳說》、《NBA 2K》和《鐵拳 7》)將成為2019年東南亞運動會的正式項目。在2019年,我們預計東南亞電競的新聯賽和錦標賽的新聞將如雨後春筍一般不斷湧現。

移動

Epic Games或將設立移動商店

Epic Games想和Steam在PC端一爭高下的意圖猶如司馬昭之心,而2019年他們則很有可能在移動端(特別是安卓系統)采取相似的策略。2018年初,Epic Games就已經決定繞過Google Play並通過特定的下載渠道發佈瞭《堡壘之夜》安卓版。

我們預計Epic Games將會帶來一款為自身以及其他遊戲發行商量身定制的遊戲下載器——本質上是Epic遊戲商城的移動版本。Epic已經向市場展示瞭公司具有大規模分發手機遊戲的能力,同時它也在為移動端和PC端搭建跨平臺開發工具——這預示著一個重要的趨勢變化。如果Epic Games能夠用對遊戲開發者更友好的收益分成模式來吸引他們入駐新的平臺,這將會在極大程度上影響現有的應用程序分成模式,並有可能標志著應用商店開始走向終點。

移動遊戲將更具沉浸感和競技性

在過去的幾年中,智能手機的性能大大提高,甚至能夠趕上某些筆記本電腦——且比電腦易於攜帶。這導致曾經隻能在PC或者主機上玩的遊戲——包括射擊類、MOBA以及(MMO)RPG,現在在手機上都已經非常常見。在技術的推動下,2019年將會有更多擁有良好沉浸體驗的競技遊戲出現在移動端。

這些類型的移動遊戲在印度和東南亞等新興市場將會持續受到歡迎。利用這些市場的潛力,歐美遊戲發行商會繼續推動經典PC遊戲的移動化進程,《堡壘之夜》移動版以及暴雪的《暗黑破壞神·不朽》就是其中兩個例子。

2019年:將不會是5G元年

現在似乎所有跟智能手機相關的新聞裡都提到瞭5G。盡管媒體大肆炒作,我們預計該技術將無法在2020年之前真正啟動。在2019年,隻有少數幾個城市可以使用5G。起初,4G和5G之間可能隻有細微的區別,因為5G需要幾年的基礎設施投資和技術突破才能完全投入使用。

5G也將僅限於少數高端智能手機型號。雖然三星、谷歌、Oppo和華為等公司已確認2019年推出支持5G的智能手機,但大多數用戶不會馬上升級。此外,蘋果公司至少要到2020年才會在iPhone手機上增加5G技術,某種程度上是5G技術普及的一種阻礙。

Apple將進入視頻領域

2019年,迪士尼+將加入一系列流媒體服務,包括Netflix,亞馬遜Prime,Hulu,HBO NOW等等。2019年我們預計將會看到另一傢媒體巨頭——Apple推出類似的服務。目前Apple提供音樂(Apple Music),支付(Apple Pay)和雲存儲(iCloud)服務,視頻將是其下一步佈局。

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